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テストドライブ アンリミテッド / Test Drive Unlimited マイクロソフト 2006年09月05日 対応機種:Xb360(DVD.GOD).PC 海外(PS2.PSP) ハワイ オアフ島内を自由に走り回ったり、レースしたりする MMOドライビングゲーム 続編 テストドライブ アンリミテッド 2 Xbox 360 た行 テストドライブ アンリミテッド 2 パソコン プレイステーションポータプル プレイステーション2 PR テストドライブ アンリミテッド 日本語版 Test Drive Unlimited (輸入版) - PSP
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今日 - 合計 - アンリミテッド サガの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時33分32秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2全体的なこと 近距離 中距離 遠距離 BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... 全体的なこと 212 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/14(火) 09 15 30 ID ssiEULNAO (中略)前作天敵のバング殿は火力減少によりラウンド終了まで釘を維持しにくくなった分楽になった 239 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/15(水) 12 29 08 ID jNtIi0vcO バング殿はD釘が空中ヒット時叩き付けになって、今まで出来た食らい逃げ出来なくて死ぬほど逃げにくくなってるからな…… でも前作よりは間違いなく楽なはず。3回触られたら死ぬゲームから5回触られるまで死なない程度にはなってる 立ち回りは前作と同じで、ひたすら遠距離を保って接近するバング殿をチクチクと削るしかない 今回は「立ち回りだけでもダメージレースに乗っかれるので多少のライフ差でも挽回できる」とのこと 相変わらず安易なサマナーほか諸々には「バング側各種D>転移」で後ろを取られるので、 たまには様子見を織り交ぜつつ。 近距離 というかラムダ側が受けているとき 重力に頼れないから、固められたらとりあえずガンバリガして短くなった5Cを機能不全にする。 4Bで暴れるのも今作はまあアリか。コマ投げRCは相変わらず超痛いのでこれだけは気合いで避ける 画面端で捕まったらとっととCAしてしまうのがベター。端から逃げる時はD釘にだけは捕まらないようにする。 ハイジャンプが有効か 中距離 遠距離 BBCS +... 800 :名無しさん:2009/11/25(水) 13 25 57 ID aavJ0RQ60 なんとなくバング戦対策・・・できてるのか知らんけど D釘は安全圏まで逃げる以外の拓なし。ガードしたらまあ…… よられたら地上ならフィールド空中なら2Dで離す。直上なら空投げも視野に。 切り返しフィールドは確定ポイントが見つからなかった。 偶に低空クレを見せといてC派生から悪だくみする。 具体的には着地Aアクト投げとかBアクトとか…もう一回低空クレとか あ……ゲージは全部カラミティで バングにはAアクト投げが有効だとは思う。 警戒してD振りづらくなるまでひたすらAアクト投げしてやるとかどうだろうかww 606 :名無しさん:2009/12/03(木) 18 07 57 ID SNsVJ2DY0 しょうがねえ、お前らの為にバングクラッシュ講座だ良く聞けよ! 釘 地上でガードしちゃ駄目。意地でもジャンプして逃げろ。遠距離高空とバングの真下が安置。 固め コマ投げ捨ててガンガード。5Cは立て。距離離したらバックジャンプ逃げ。 バックジャンプはJ4Bや釘にも有効でバング戦で要。 んでガード固めてコマ投げ誘って勝負所で垂直ジャンプからフルコン。6Bは・・・無理wごめんw 5A タオカカなら2Aで勝てる。前作どうりならクネの2Bでも。他キャラはガードでw 勝ちパターンとしてはひたすら耐えること。間合い取り、ガードの上手い相手にはバングもD釘が増える。 立ち回り、固めでD釘を使わせ釘が無くなった所で勝負。体感だがネガペナ耐性も低めなのでとにかくじっくりと戦うこと。 こんなとこか。地上、空中Aからの糞火力はどーにもならんから基本辛いけど頑張れば・・・いける、といいねw 871 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 10 49 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】バング 【開幕】後ろ低ダが安全といえば安全。だけどダッシュ速度がバング>Λのせいでかなりしんどい。あと開幕微ダッシュ5Bに対して勝てるのあるのかって思ってる 【地対地】勝てる選択肢が絶望的。3C先端が一番安全だけどとばれたら確反という。バング3Cは直ガして4Bが安全。3C読んで4B置くのは俺には怖くて無理 【地対空】ダメージソースの対空がマジで機能しない相手。6AがJCと相殺しまくるせいで安定しない。つかD釘ですべて終わる。D釘発生前に2Dで潰すのが理想だけど、バングがHJや二段ジャンプの高さでも2Dすかったら空ダから確反 【空対地】5Aどころか5Bですらすべて終わる 【空対空】JAJBになにも勝てません。JBchから余裕をもってコンボに持ってかれる 【近距離】正直無理ゲー。バング立ちCに4B合わせましょうとしか言えない。バングの5Bからノーキャンコマ投げ、5C、2C、ディレイ2B、またその2Bからはjcと2Cと双掌打、5Cからは6Bと2C。なにこの糞択 風林火山とか釘設置重なったら半分あきらめるしかなくね? 【中距離】3C注意しなきゃいけないから5Dは振りにくい。基本JDかJ2Dか 【遠距離】何しようか悩む。やることはあるのにバング側が釘ですべて無にしながら進んでくる 【コンボ注意点】当たり判定が縦に薄く、横に広い(6D当たりにくい理由) 【有効な攻撃手段】わからない 【禁止すること】中距離5D 【備考】無理
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 TALL ∞ タイトル TALL ∞ トールアンリミテッド 機種 プレイステーション 型番 SLPS-02366 ジャンル パズル 発売元 テクノソレイユ 発売日 1999-12-22 価格 3800円(税別) タイトル TALL ∞ Major wave シリーズ 機種 プレイステーション 型番 SLPM-87116 ジャンル パズル 発売元 ハムスター 発売日 2002-7-25 価格 1500円(税別) 駿河屋で購入 プレイステーション
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アンリミテッドフォース あんりみてっどふぉーす(名/スキル) 解説(表) ヴァルキリー・サモン系統のバフスキル。 範囲内の味方の物理攻撃力を最大20%アップさせる。 増加量は対象者の物理攻撃力に依存するため、レベル帯が上がれば上がるほど相対的に効果は増す。 最大レベルを取得するために必要な熟練度が55と低いので、サモンとは本来系統の異なるステヴァルやオフェヴァルでも取得していることがあり、その場合それぞれアンリミステ・アンリミオフェのように呼ばれる。 エーテルスキルのマイティースピリットと互いに上書きし合い共存できないため、両スキルの使用者が同一PTにいる場合は、状況によって使い分けると効果的。
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104 :名無しさん:2008/11/30(日) 01 12 51 ID p0ZsqF1M0 連投ごめす テイガ対策ってか立ち回りって皆どうしてる? 極力棒もって6Cばっかしかできなくてなんかいろいろ申し訳なくなったんだけど・・・ 116 :名無しさん:2008/11/30(日) 12 20 36 ID krzL1nc.O (前略) 104 基本JC バックダッシュJCで磁力を溜めたら空ダJB JC あとは回すか回さないかのプレイヤー判断が重要 回すプレイヤーならガトが途切れたらとにかく上入れ 回さなくても直ガ見えたら上入れ バクステは吸われます 技警戒は2Cとスレッジ 2CはCHしたら痛いです スレッジはアーマー JAは強いけど減らないので無視 棒無しは2Bや6A、白中の中下択を執拗に仕掛けながら棒投げ コンボは2C6Cループ搭載!! 118 :名無しさん:2008/11/30(日) 15 01 00 ID zzEv2Ebw0 104 技名わかんないけど、多分勘で分かるでしょw 基本的に相手は必殺技で牽制してくる模様。 重要な基本事項だけど相手磁力MAXでしか、超電磁ボール飛ばせません。誘うべし。 タックルまたは薙ぎ払いみたいなのは出始めのCH狙い(6Bなどを)置くか、空かして反撃。 恐らく直ガで反撃行けそうだが、要検証。ガードはあまりおいしくない。 ナックルストレートはまだ良く分からんが、多分しゃがみですかせるっぽい。 相手は通常投げの性能がかなり広く4割とヤバイく、上からJBなどで安易に攻めると 通常投げで割り込まれます。J肘落しもCHで1コンボ貰います。 バックダッシュは特に注意で2回転投げ仕込まれている可能性が高いです。 また、もう一つの超秘もぶっぱで5割強飛んでいくので、固めのリスクリターンが全く合っていません。 ということで、基本逃げ棒持ちCH狙いで戦う方が良いでしょう。 時間切れ覚悟で戦うべき。 ライチの基本スタイルで考えると相性は悪く無いはず。 最後に、画面端国士は相手の前転すら狩れます。前転の場合、必殺投げで返されるかも? 110 :名無しさん:2008/12/24(水) 00 25 28 ID kI8H7o1M0 テイガー戦ガッツリやって胃が痛い 中距離での我慢大会だな、あれは んで思ったんだけど6Bってリスクリターンが合ってない気がした 磁力溜めの硬直だけ6Bで吹っ飛ばして突進届かん距離で空振りに Bを差し込むのがベストだと思ったんだけどどうさ? 113 :名無しさん:2008/12/24(水) 00 58 35 ID AKnEwEFU0 110 こちらも数日前からテイガーが出現したのでやってます。 開幕は攻撃なら5Bでつぶせますが、ただジャンプとコマ投げは注意。 中距離は棒6Bも良いけど、たまにふって意識させる程度がいいかも バクステや合わせて飛ばれるとやっかい。 また棒2Bもあまりふると死亡が見えました。 電力溜め見て、緑一色もコンボももっていきやすいので狙い目かと。 燕で落とせるのはいいけども、攻撃判定が広いので出すまで過信はx 近距離になると棒5B始動が多いと思うけど、テイガーだと 5B jc JBも普通にあたるので、5B後の投げ割り込み対策の選択肢にはさむ。 棒を先行させての飛び込みはかなり有効っぽい。 相手の対空投げ潰しを狙いつつJBなどで、バクステにも対応できた気がする。 また一度攻めた後のダウン状態だけど、棒だけ先行させて、 リバサDDを警戒すればまさかの逆転もないと思われます。 簡単ですがこんな感じでした。 【立ち回り】 172 :名無しさん:2009/12/13(日) 02 26 24 ID 7G6T5o7A0 テイガーなんて棒持ち続けて6BとJCふってガン待ちしてりゃいいよ 正直自分から攻める必要はないと思うよ、時間なくて体力負けしてると別だが あとは飛び込み防止の2C 6Bが先端になるくらいの位置取りが重要 捕まったら燕まわしても2Aとか擦ってもいいからとにかく距離離すことを考える 下手すると一瞬で殺されるけどw ラウンド的に余裕あるし、3回以上捕まって死ぬようなら相手の方がうまいと諦める ビー玉は当たったら負けと思っていい 一番良いのは2BかHJ、HJ棒設置(着地に合わせてくるの防止)とかで避けることだけど、 そんな上手くはいかないからね、最低でもガードはすること 当たり前だけど迂闊な燕、大車輪、国士は禁物 173 :名無しさん:2009/12/13(日) 02 36 44 ID vhScHHUY0 テイガさんの立ち回りで使うJCとかJ2Cは全部狩れるようにできると大分リターン量が違うよね コレダーに同技補正かかったせいで一発のリターンが下がってるように感じる テイガー側の普通の始動のリターンよりもライチ側の各種カウンターor2Cのリターンのが高いから前よりずっと強気にいける テイガー側の大リターン行動は各種DDと2Cカウンターだからそれだけ気をつければ自然に勝ててる流れかと 174 :名無しさん:2009/12/13(日) 03 20 18 ID vpIKSPZE0 172 テイガー舐めすぎ、ってか相手が微妙だと思う 基本は6BよりBの距離がお勧め、B先端を押し付ける 画面見てれば6Bの距離と大してリスク変わらないどころかむしろ低い 6BはJD被せを通されて磁力付けられるリスクがある Bガードされたら6D以外のガトで揺さぶりつつライン上げ、歩きで押し込まれるとリスクが上がるんでここ大事 飛びだけは確実に落とすこと意識、2Cバリガされたら着地に3Cを重ねたりバリガミス狙っての一通A入れたり 3C一通キャンセルが一番リスク低いかね、この2つしかやってないんで他にいい選択肢あったら是非教えてくれ 一回差し込んでワンコン+ダウン取ったら強気に攻める。棒なしでのJCJBのガトで粘着して崩す 相手に50%ない場合は起き攻めし放題と思っておk、2A重ねでバクステへの警戒だけはしておく 近距離は直ガ立Aが一番割りがいいかな. 下手にガードすると危ないから昇竜、2A擦り、上いれっぱ、バーストの使い分け 【ガジェットフィンガー後の読み合い】 ☆完全にジャンケンです <テイガー側の選択肢> 5A→各種暴れ潰し。3Cに繋いで再度ガジェット読み合い。 5C→各種暴れ&バクステ潰し。痛い。 6A&Aスレッジ→バクステ&燕潰し。対弾属性GPのため燕は一方的に負けコンボ痛い。 2C コレダー→飛び狩り。対頭属性無敵…2C 11F~14F、コレダー 7F~16F。 Aドラ GETB→地上ガード&暴れ狩り ホイール:各種暴れ$燕潰し。空中ガード時もrcから読み合い。 <ライチ側の選択肢> バクステ、バクステ追加、昇竜、5A、上いれっぱ、大車輪、バーストの使い分けで読み合い ガードはまずしない方が良い、Bドラとジェネだけは喰らいたくないから 低空發の選択肢に関する議論 184 :名無しさん:2009/12/14(月) 00 18 36 ID xgZXAS5.0 地上発は地味に発生というか空中判定以降が早くないから受け身後の暴れ目的に使うと投げられたはず それでなくともガジェット後はテイガー微有利のはずだから無敵なくてボタン押す行動は投げ対策には怖い 185 :名無しさん:2009/12/14(月) 01 45 23 ID nSAZR5cA0 撥暴れするなら低空撥じゃね 前回のデータで悪いけど通常撥は6Fから空中判定、だけど通常ジャンプなら3F移行で撥自体の発生も5F(地上撥は10F) 一応理論的には最速で出せれば地上よりも2F早く攻撃発生 RCでのフォローが利く時であればわりとアリだと思う 191 :名無しさん:2009/12/14(月) 10 45 41 ID SnUbg/1IO コレダーの頭無敵が9Fからなら勝てるね ⇒7Fからなので勝てません。 2Cの頭無敵は8Fからって聞いたんだが勝てるのか? ⇒11Fからですが少しでも遅れてFCでもしたら精神的にオーバーキル 登りJAの選択肢について コレダーの頭無敵開始フレームによっては潰せるし 6Aと5Cに対しては発生勝ち 2Cに対してはJA空振ってもバリガ間に合う 大車輪の選択肢について 入力は313131推奨 大車輪は出ちゃえば燕読みホイールとかに有効だけど 5A、5C、コレダーに発生前に潰される 4Dの選択肢について 空中判定が22Fから(発生と同時)なのでコマ投げはもちろん負けます。 むしろ勝てる選択肢を探す方が難しい。 下半身無敵1F~33Fが活きるのは2B、3Cくらいだろうがガジェット後に振って来ない。 【5D対策】 915 :名無しさん:2010/05/03(月) 07 54 08 ID MwtcxbFUO テイガー立Dって2Bとかの低姿勢でかわせましたっけ・・・? 916 :名無しさん:2010/05/03(月) 12 54 35 ID sSGSdLS6O かわせるけど低姿勢が14Fからだから立ちBの発生の方が早い 917 :名無しさん:2010/05/04(火) 00 23 40 ID N6ZEM.16O テイガーの5Dはガードより食らっておいた方が状況か良いと思ってるのはオレだけか? ガード硬直が特殊で28Fでテイガー側2F有利 地上立ちヒットよろけ時間が19F 例えばジンならくらってんのにA昇龍半角って状況だったはず 5Dノーマルヒット時に繋がるのはビーダマだけ んでガードしちゃった時の対応なんだけど 通常ガードなら不利なジャンケン 直ガ出来たら無理せず逃げる選択も入れる 状況が改善しない限りテキトー技を振らない事 いろいろカウンターもらう ゲージがあれば緑一色を仕込んでおく スレッジ以外に勝てる ビーダマもサイコーにちょうど良い無敵でカウンターさせれる 920 :名無しさん:2010/05/04(火) 04 32 21 ID jg9xH4KY0 917 距離が近ければAスレも繋がる あと大体チャージ入れ込んでるから食らって反確とかないよ そもそもテイガー立ちDの硬直が最速ヒットで持続含めて26F よろけ19F+よろけ回復後ガードのみ可能時間8Fだからテイガー1F有利だよね
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アンリミテッド・サガ (上)青のラズリア アンリミテッド・サガ (下)赤のエローゼ
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS +... コンボが入りやすくなった キャバリエが通りやすい 小パンから死ななくなった 526 :名無しさん:2009/12/19(土) 01 20 01 ID CgHRlzbwO カルル地味にキツいよね カルル戦は姉との距離に一番気を付けてる 挟み込まれるとタヒねるから。 微妙に姉近いときにフォーコで突っ込んで来るなら空中で直ガしてゲージ貯めるか1ヒットくらい食らい逃げ安定。 プライマ削れるからどっちがいいかはしらん 単純 に逃げようとするとめんどくさい読みあいになるし 挟まれたらとりあえずCA。 一応重力で割れなくもないがそれまで何回中下段投げ択されるか分からんしガー不やられるから速めに。 ゲージなかったら直ガでさっさと貯める ボランテはあんま怖くないかな。お互い離れてれば5Dとかで壊れるし遠距離での挟み固めならカルル側は姉呼ぶし ダメージソースは対空とガークラと画面端かな とりあえずカルル飛んだらD系を最低ガードさせりゃいいし。 中距離でヴィヴァーチェがあるから迂闊に技振らない。 開幕くらいの位置5D読みでBヴィヴァーチェやってきたら投げてわからせればいい ステアレはどうすりゃいいかわからん 端ではとりあえず固める。逃げのヴィヴァーチェは下段とかスパイクとか投げ、ジャンプ逃げは空投げとか2Dで阻止。 読みあい ヴィヴァーチェを3Cで狩れれば根本ならグラコンいけるし、先端でもBアクトからクレループいける。 空投げからもRCで画面端クレループいける CAとかカンタータくらうと辛いけどね
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+目次 BBCP基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCSEX BBCS2 BBCS BBCP 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCSEX +... 664 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/10(金) 05 02 34 ID kFzlgl8s0 地上戦どこまでいっても読み合いのような気もする ダッシュからの6Bにはダッシュ5AやバックJ2Dで潰したり2Aならガード間に合うと思うけど 6Bじゃなくて5C先端とかJC先端とか距離によってバックJ読みとかにもなる2Dとか これは相手の癖を見るしかないんじゃないかなぁ 対空は2Dかダッシュでいいんじゃない? バリ直してめくられない距離にしてから6Bの固めなおしに気をつけて飛んだら2D 最速2段Jとかされるとスカって硬直にJ攻撃くらうこともあるけどまぁまれ 自分のレベルはあまり高くないので参考程度に 665 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/10(金) 08 27 17 ID NM8dBj7g0 ジン戦の個人的な対策。 開幕:安定行動なし 立ち回り 遠距離(端:端):適当に各種Dとスパイク、溜めスパ。 ジン側の飛翔にDを合わせてちびちびかせぐ。 ここから5D先端が当たる距離が色々楽。 遠~中距離:5Dうかつに振らない。 ダッシュ>Jバックダッシュ(2)Dで刺していく。 この辺りからガンダッシュされる可能性が。 Jバックダッシュにガンダッシュ併せられたらJ2DせずにJ(B)Cに。 時分の後ろが壁に近づいてきたら2B 2CキャンセルAアクトとかで逃げる。 中~近距離:取り合えず逃げたい。DふるとJやらムソウで刺されて禿げる。 この距離までくるとジン側も距離つめにアグレッシブな選択肢増える気がする。 安易に逃げずに様子見しながら下くぐるとか迎撃するとか使い分け。 2段Jで↑とられたら対空は2Dふっときたい。2段Jからは空飛翔多い気がする。 真上とられてたらおとなしくダッシュでくぐる。 近距離:J中に飛翔ガード>ジン2Dでこの距離にされることが多いような。 正直固め抜けるのに安定とかないよね! ゲージあるときに相手がコンボ>補正切り投げとか狙うタイプならレバーまわしてカラミティぶっぱすると 次から補正きらなかったり様子見してくれる。ありがてえ!同じ人になら5ゲームに1回くらいは見せたい。 JC出来る技おおいから安易なCAは狩られやすい。とりあえずバリ直でもして逃げよう。 勝ちパターンは後バックダッシュにガンダッシュ合わされたときのJB,JC>3C シックル置き攻めが多いかな。 後は相手の後ろが広いなら起き攻めAアクトで昇竜つったらリターンでかい。 ゲージなければAで詐欺ればいいけどヒレンソウで吐く。 昇竜つったら5Dカウンタ>キャバにしてるけどもっと高いのあるんかな。 666 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/02/10(金) 16 58 54 ID bPytCRmQ0 こっちの選択に対して逆択がすべてありそれが通ると画面端ってのがつらいですよね。甘えっぽいですけど。確かに6Bをちゃんと5Aで割り込めるようになったら結構変わる気がするな 対空2DDですか?結構勇気ある行動ですよね 色々と対空手段を調べてみました 5BB>最速j2CorjB~:しゃがんですかせたら5A確定。空投げを狙おうとした場合負け、最速j2Cの場合6Aは5B二段目直ガしないと無理っぽい この場合しゃがんですかせて5A、6A対空が望ましいはず? かぶせるようにj2C~:6A、発生前なら5Aで勝てる。反応遅れたら被CH。空投げで勝ち hjc波動>空ダj2Cなど:波動を直ガすれば次の攻撃は5Aでも6Aでも対空をとれるが波動>jAの場合直ガしても負ける。しゃがみっぱなしならすかせるけど怖いよね この場合はhjc波動が見えたらダッシュすればいいはず。一応高さが合えば空投げでも吸える jc波動:見ないと思うけど一応。これは着地硬直に普通に刺せる。ただ着地硬直うめえと思ったらD昇竜とかやられるとあうあーってなる トレモで地道に調べたんで抜けてる部分や至らぬ部分があるかもしんないです。被固め時は6A、空投げよりも5Aで対空取った方良い、でも空投げはリスクが高いですがリターンはあるので見せても良いと思います 変なところがあったら指摘お願いします 673 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/10(金) 23 13 14 ID K/6NpLhYO ラムダとよく戦ってるジン使われの雑魚からジン対策言わせてもらいます。 対空には2D、4B。地上で遠距離なら4Dあえて近づいてj2Dで牽制もありかもしれない、こちらの体力が少なければこの距離でもDムソウぶっぱしてくる人もいるから注意。 相手が近づいて来たら中距離なら後退しながらj2Dや5D。中距離~近距離になると相手の2Dが機能するためバクステなどの行為をする時は十分気を付ける。この距離から対空も頭に入れた方が良い。 近距離はキツイが2Bや掴みなど隙の少ない技を振ると当たってくれる場合がある。 触れたならこかしてシックルで固めたりしたら良いと思う。 あと、スパイクは撃ってもいいけどヒショウケンで消されるのがオチ。 674 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/10(金) 23 13 58 ID kFzlgl8s0 正直めくりとか早だしのJ攻撃とかそういうのを全て対処するのは難しいので 第一にまずバリ直して離れる 相手が固めなおししないならガンダッシュになど気をつけて距離離して 6Bとか甘えたJ被せなどしか出来ない距離になってから波動にも対処しやすい2Dで対空という方針をとっています まぁ安定はちょい離れたらバクステかバリア張ってジャンプ、潜れるならダッシュが安定かなぁ BBCS2 +... 立ち回りは前回とほぼ一緒。 固められたときの辛さが3倍くらいになったが CAも機能しやすいほうだから抜けれないわけじゃないと思う。 変に暴れるより的を絞る。JB固めには空投げ。6Bに5A。微ダッシュを絡めた固めには2B。 BBCS +... 前と同様にちょっとキツイ気がする でも何とかなるレベル 早くなった飛翔剣と6C、B当たりに気をつければいけると思う 互いに対策の仕合になる対戦カードだと思う 865 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 04 48 ID ZGnzyxw.0 攻略対象キャラ】ジン 【開幕】様子見安定。バックダッシュと低空バックダッシュは2Dに引っ掛かり、ダッシュ立ちAなどはリスクが高いため 【地対地】とりあえず2Dの間合いに気をつけるのが重要。バクステに引っ掛かるし。立ちくらいは端以外では少し安いのが救い。 【地対空】6Aがかなり機能する。J2Cが少しきついくらい 【空対地】簡単に落とされる。ガンダッシュにも弱い。エリアルからダウン取られるためJ2Dをしっかり最低ガードさせるようにする 【空対空】勝てないんで素直に距離離しましょう 【近距離】5B固め、2A固めがいやらしい。当て投げには注意。 【中距離】ジン2Dの間合い。D系より発生はやい?かもしれないから間合いより外に出る 【遠距離】微妙。氷翔剣が発生保障ついてるから5Dとか相打ちになるしスパイク出しても速効で消される。氷翔剣は低ダJ2Dでダメを少しずつ取る。ゲージあるときは凍牙に気をつける 【コンボ注意点】特になし 【有効な攻撃手段】対空と投げがダメージソースになりそう。氷翔剣読みの先だし5Dchを狙うのも手 【禁止すること】シックルは基本やめたほうがいいと思う 【備考】 画面端3Cブレイドからその場5B6A拾い可能キャラ。ジンの5B5C雪花非対応キャラ
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動画 基本戦法戦術意識 開幕~スパーク溜まるまで スパーク充電完了後 磁力付加されたら こちらの技が刺さったら テイガーに攻められてしまったら レス引用 動画 【六方チャリオット】1/1ランバトPart5【ブレイブルーCS2】 12/31 立川♂1BB 5on5 part1 基本戦法 戦術意識 距離を離して待ち迎撃に徹すること。ライチは技の振りが重く大幅有利状況を 作り続けられないため、接近戦はリスクを抑えにくく、 事故からのワンチャンを狙うテイガー側の思うつぼになりがち。 1ドットの体力で良いのでリードを取り、タイムアップを狙う。 勝ちは勝ちであるし、こっちが不利な相手の土俵に付き合う必要は全くない。 テイガーの戦術は一回流れをつかんでしまうとそのまま倒されがちなので 立ち回りからテイガー有利の読み合いが各所に有るように見えるが、 実際はリスクを無視したぶっ放しから流れを無理やり作っている。 そのため、甘えた行動を通さないことが最大の課題になる。 開幕~スパーク溜まるまで 棒投げはテイガーにはスレッジがあり、素手状態では迎撃が面倒なため、 出来れば棒持ちを維持する。 メインの攻撃はリーチに優れた棒6Bで接近を拒否。 6Bをガードされたら6Cに繋いで距離を離しておく。 これを越えることがテイガー側は難しいので、慎重に様子を見ながら当てていく。 ただし、間合い取りはテイガー2Dの外を取ること。 (2D範囲内ではリスク覚悟のぶっぱなしから流れが変わる可能性がある。) また、6Bを当てる間合いが近いと6Cは連続ガードにならないため、 ジェネを食らう可能性が非常に高いので注意。 また、ライチは例えテイガー相手でも地対空で安心できる対空技はなく、 テイガー側にJ2Cのずらしがある(食らうと危険である)ため通常技は信用できない。 飛んだ昇りを即引き下ろすか距離を取る、JChjしてたら潜るくらいの気持ちで。 画面端まで余裕があるなら各種移動行動による距離離しだけでも良い。 下手に5Aや棒2Cで対空するくらいなら燕を打つ方がマシ。 一通構えからは安易にBorC派生をしないこと。スレッジ→追加で狩られる。 スパークのゲージが溜まるまでは、これらの行動を使って行くことで ゆとったスレッジと飛びさえ通さなければそうそう接近されることはない。 スパーク充電完了後 主力の6Bへスパークをかち合わせに来るため、食らうことだけは避けること。 切り返し技が弾属性なライチにはテイガーの 起き攻め、復帰攻めは返すのが非常に面倒。 6Bが振りにくくなるため、強気に歩いてくるだろうが様子見を多めに。 空中へ逃げても良いが、テイガー側の接近も多少しやすくなる部分があり、 多用すると狙われがち。 一通のGPも磁力の付加を防ぐことはできず、硬直にスパークを ねじ込まれることがあるので、あまり多用出来ない。 歩いたところへ牽制、動かないならスパーク警戒。 ただし、それを読まれないように。 スパークぶっ放しをガードによる磁力付加はある程度仕方がないので、 とにかくスパークを食らうことだけ避けよう。 上手くスパークを回避できたのであれば通常の立ち回りへ戻る。 磁力付加されたら この状態にならないのが理想ではあるが、中々そうもいかない。 時間たっぷり戦うため、1試合に最低1~2回はこの状態になるので覚悟しておくこと。 逆にいえばここをしのげるかがテイガー対策とも言える。 まず、各D技や溜め6Aでの引き寄せ効果は一通構えで防げることを覚えておく。 多用するとスレッジ 追加を通されるので、一通で防ぐと見せかけて、 甘えて出してきたBスレッジへ対し棒での5B、6B等でchを取り、 そこからコンボを決めて体力リードを取っていく。 本命はこっちだが、通常技は引き寄せ行動に弱いところがある。 溜め6Aは下段にGPがないので一通構え中であればC派生が刺さる。 遠距離から出してきて、反応出来るのであれば3Cを刺そう。 引き寄せ溜め6Aからは 6A 2C 3C(反撃受けにくいため割と多目に来る) 6A2C 3C RC6A 2C 3C(プライマ4つ削り) 6A ノーキャンジェネ(上記の裏択) 6A 2C ジェネ 6A 2C 3C ジェネ(連携終了と思わせて暴れ狩り) 等があるため、6Aへの反応が遅れたと思ったらジャンプからバリアを張り、 6A自体を空中バリアガードしてしまうのが一番リスク低い。 ただし、空中でバリアしたのを確認されて着地に合わせたジェネと 基本の連携で既にプライマーを2つ削ることに注意する。 こちらの技が刺さったら 無理のない程度にコンボを決め、きっちり締め、 その後は起き攻めへ特に行かず距離を取ること。 コンボは体力リードも取るが、磁力付加中は時間稼ぎができる。 大車輪起き攻めは有効だがリスクがないわけじゃないため、 無理に択へは行かずに、安全に拘束し時間を稼ぐ手段とするほうがお勧め。 うっかりリバサホイールやホイールRCからの択を食らったら洒落にならない。 テイガーに攻められてしまったら (本作のテイガーの攻めがまとまってないので一時保留) レス引用 996 :名無しさん:2011/01/02(日) 15 18 37 ID alWYPi2s0 (略) まあテイガー相手ならライチ微有利ってか立ち回り有利だし 勝敗互角だと実質ライチ使いの敗北ってことだよな~ 997 :名無しさん:2011/01/02(日) 15 29 52 ID 0Fc3KIDcO テイガー相手には有利つくかな…? ゲージもったときの6Aが未だに怖いのなんの 棒有りじゃ立ち回り楽だけど接近できないからカウンター狙いでチクチク刺すしかないし 磁力ついたら相手にターンとられれのが嫌や 地元じゃテイガー使いが弱い人しかいないからまだやりやすいけど 守りが固いテイガーはやり辛そう 998 :名無しさん:2011/01/02(日) 16 53 49 ID 8Vv/kwI.O テイガー戦は立川5オンに動画あがってるキャロさんのやつ参考にすればいいんじゃないかな? タイムアップ狙いで徹底すべきだと思う。 999 :名無しさん:2011/01/02(日) 19 19 51 ID 2LN8HZJ.O テイガー戦は牽制に徹底するしかないのが現状だな 直ガの性能落ちたっていっても要所で割り込めるのは変わんない一方で捕まった時の恐さは伸びてる こちらは牽制や暴れからのリターンは落ちてるし 996が言うように「勝敗五分なら実質負け」はないよ